Jump to content

[XSS]MaxXx

Membru
  • Posts

    68
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

[XSS]MaxXx last won the day on July 9 2021

[XSS]MaxXx had the most liked content!

2 Followers

Profile Information

  • Sex
    Masculin
  • In-game Name
    [XSS]MaxXx
  • Level of knowledge
    Experimentat

Contact Methods

Recent Profile Visitors

1,994 profile views

[XSS]MaxXx's Achievements

Enthusiast

Enthusiast (6/14)

  • First Post
  • Collaborator
  • Conversation Starter
  • Week One Done
  • One Month Later

Recent Badges

8

Reputation

  1. Good one. Măcar eu l-am copiat 100% pe skill-urile mele, nu ca alții cu script-uri de pe net, și nici așa nu sunt în stare să o facă. Deci da, îmi permit să vorbesc în situația dată.
  2. Oh boy, cât talent pe tine ... lasă rss-ul că sisteme de gang ala rss sunt deja pe net făcute de alții, deci neimpresionant. Dacă ești 'up to the challenge', reprodu-mi sistemul de clanuri de pe XSS, exact așa cum e el, cu tot cu comenzi, număr nelimitat de clanuri, baze, tiers, capturări de diferite tipuri, teritorii, etc ... și eu îmi iau angajamentul să-ți dau 50 euro paypal dacă reușești, că văd că tot te dai foarte tare și interesant pe tema asta. Ai timp să-mi rezolvi tema până pe 15 noiembrie, dacă nu înseamnă că ești doar un lache cu gura mare, cum zicea și DWIGHT =).
  3. Când pui la download XSS ? Ziceai că-n seara asta dar încă n-am găsit nimic...
  4. foreach() e tot un loop bazat pe for(;;). Timpul de executie e identic in cazul in care ambele au acelasi numar de iteme prin care trebuie sa treaca. Spre exemplu, daca ai 500 / 500 jucatori conectati, timpul de procesare va fi acelasi in ambele situatii (exceptand in cazul in care folosesti si functia IsPlayerConnected(playerid) intr-un loop normal, atunci foreach devine mai rapid deoarece acea verificare lipseste, validarea jucatorului facandu-se la conectarea / deconectarea sa in foreach). Totusi, ca exemplu, sa zicem ca sunt 500 / 500 de jucatori conectati si nu exista niciun call suplimentar la o alta functie in cazul unui loop in detrimentul celeilalte: new l, x = GetPlayerPoolSize(); for(l = 0; l != x; l++) //etc. foreach(Player, i) // etc. Astfel, timpul ar trebui sa fie acelasi. Foreach e mai rapid in anumite situatii, nu in toate. Exista situatii precum cea din exemplul de mai sus, care cred ca e si singura situatia :)), in care timpul de procesare va fi acelasi in cazul ambelor abordari. Chestiile care fac lag pe un server (pe langa cele deja mentionate mai sus de ceilalti) sunt in general: 1. Codul inutil din functii si comenzi (gen IsPlayerConnected(playerid) intr-o comanda... obicei stupid preluat de prin GF-uri... un jucator neconectat nu va putea folosi o comanda...) si nu numai... exemple sunt numeroase, asta mi-a venit prima in minte deoarece o vad extrem de des in 99% din scripturile RP. 2. Proasta optimizare a unor functii apelate des, gen: -> OnPlayerUpdate(playerid) - prefer sa nici nu folosesc functia asta in scripturile mele pentru ca exista zeci de abordari mult mai eficiente. Functia e apelata la fiecare update al unui jucator, adica extrem de des intr-o singura secunda... daca ai un numar foarte mare de jucatori si ceva cod in ea... server-ul o sa ajunga sa nu mai proceseze mare lucru. -> OnPlayerKeyStateChange(playerid, newkeys, oldkeys) - si asta e o functie des apelata. Cea mai ok abordare aici mi se pare aceea in care verifici ce key a fost apasat mai intai, iar abia apoi verifici alte variabile si rulezi restul codului ce ar trebui executat in functie de tasta apasata, dupa returnezi (return 0/1;) o valoare pentru a oprii celelalte verificari, care oricum vor fi reluate cand jucatorul apasa din nou o tasta... -> OnPlayerWeaponShot(playerid, weaponid, hittype, hitid, Float:fX, Float:fY, Float:fZ) - functia asta e destul de des apelata. Cea mai ok abordare pentru mine e de-a verifica arma cu care jucatorul trage printr-un switch(weaponid) deoarece sunt anumite arme pe care nu am nevoie sa le detectez. In functie de arma cu care trage jucatorul, rulez restul verificarilor si codului... altfel, trec peste (default: return 1;). 3. Folosirea variabilelor si/sau a unor array-uri in detrimentul chiar si a functiilor native. Nu o sa exemplific exact cum, dar in majoritatea cazurilor, e mai ok sa stochezi intr-o variabila ce returneaza o functie precum GetPlayerVehicleID(playerid) si sa folosesti variabila in detrimentul functiei daca oricum codul acela s-ar repeta de o groaza de ori. Asta deoarece: Viteza de procesare in cazul unui server de SA-MP e urmatoarea (ordinea e de la cea mai rapida la cea mai inceata): -> 1. Nothing -> 2. Constants -> 3. Variables -> 4. Arrays -> 5. Native functions ->6. Custom functions -> 7. Remote functions 4. Evitarea folosirii unor functii custom in cazul in care nu vei folosii acea functie decat o singura data. 5. Folosirea unor timere si loops atunci cand poti face altfel, fara ele. Exista metode foarte simple prin care poti evita folosirea unor timere, si chiar a unor loops. In script-ul meu nu ma folosesc de niciun loop la intrarea intr-o casa/afacere/gang house sau la schimbarea hostname-ului in mod aleator. Tot ce folosesc e mysql si trei variabile. 6. Multe altele, dar ma opresc aici :)). Pawn e single threaded, ceea ce inseamna ca si server-ul de SA-MP e tot single threaded. O aplicatie single-threaded ruleaza codul in ordinea in care e accesat. Asta inseamna ca in cazul in care sunt accesate de server functiile: GetPlayerPos(...), TeleportPlayer(...) si comanda /ban, prima functie procesata va fi GetPlayerPos(...) iar abia apoi celelalte doua si tot asa... daca intr-una dintre functii exista foarte mult cod care mai e si prost optimizat, atunci poate aparea lag-ul, deoarece server-ul trebuie sa astepte pana ce functia aceea este executata complet, pentru a putea continua sa proceseze restul actiunilor precum update-urile trimise de jucatori. Sunt multe exemple si sfaturi ce ti le pot da din experienta. Iti vei da seama insa in timp pe masura ce inaintezi cum ruleaza codul... care sunt abordarile cele mai ok si asa mai departe... totul depinde de la caz la caz... de la script la script... fiecare e script e diferit si are nevoie de abordari diferite pentru a fi eficient.
  5. Merge si nu prea. Chestia aia returneaza nr-ul de jucatori conectati. Daca tu ai 10 jucatori in momentul acela, va fi extras un id de la 1 la 10 chiar daca poate, sunt jucatori conectati peste ID 10 sau exista jucatori neconectati cu un ID mai mic de 10. stock _GetRandomPlayer() { new _players[MAX_PLAYERS], i, l, x = GetPlayerPoolSize(); for(l = 0; l < x; l++) if(IsPlayerConnected(l)) _players[++i] = l; return _players[random(i)]; } This should do the trick.
  6. Eu astept pana la primul 'cumparator'. In cazul in care apare cineva care are banii stransi pentru jocul pe care-l doreste, iar eu am doar o licenta, iti dai seama singur ca lui il voi da... nu voi astepta dupa cineva care doar spune ca-l va cumpara...
  7. Nu ai inteles. Eu am cumparat jocurile sub forma de Gifts (cadouri) , am posibilitatea sa le trimit cui doresc sau sa le adaug la propria librarie de jocuri . De adaugat in propria librarie nu am cum pentru ca le detin deja pe toate . Practic, nu am ce face cu ele... gratis nu imi vine sa le dau pentru ca totusi, am dat bani pe ele... ce pot face e sa le vand la un pret zic eu destul de avantajos, pentru ca si in cazul unori reduceri pe Steam, aspect pe care l-am avut in vedere cand am facut oferta, jocuri precum GTA V clar nu vor scadea sub pretul cu care eu le dau in momentul de fata.
  8. Detin mai multe licente de jocuri pe Steam la unele dintre cele mai populare jocuri ale momentului. Pretul lor pe steam variaza de la 10 la 60 euro. Eu insa, le vand la jumatate de pret pentru ca oricum, nu am ce face cu ele. Oferta: #1 - CS:GO - Pret 5 euro PayPal. (10,99 euro pe Steam in acest moment) #2 - Chivalry: Medieval Warfare - Pret 10 euro PayPal (22,99 euro pe Steam in acest moment) #3 - GTA Collection (contine GTA III, GTA Vice City, GTA San Andreas, GTA IV, GTA IV EFLC) - Pret 25 euro PayPal (49,99 euro pe Steam in acest moment). #4 - GTA V - Pret 32 euro PayPal (59,99 euro pe Steam in acest moment). Puteti verifica preturile jocurilor singuri: http://store.steampowered.com/app/730/ - CS:GO http://store.steampowered.com/app/219640/ - Chivalry: Medieval Warfare http://store.steampowered.com/sub/28987/ - GTA Collection http://store.steampowered.com/app/271590/ - GTA V Mai pot lasa la pret, insa nu foarte mult. Nu accept decat plata prin PayPal. Deci, nu veniti cu coduri paysafecard, coduri de reincarcare sau alte metode de plata. Doar PayPal. PM pentru detalii.
  9. Cum zice si el. Originalitatea pe SA-MP in Romania e un concept SF. Imi vin in minte o multime de proiecte originale care s-au stins pentru ca nu erau apreciate si populate, iar copii, replici ale unor alte servere, se bucurau de toata aprecierea si de un numar foarte mare de jucatori. Siguranta conturilor... nimanui nu-i pasa... cu atat mai putin jucatorilor. Poti sa le criptezi datele asemeni conturilor NASA sau mai stiu eu ce... nimanui nu ii va pasa. Singurii carora ar trebuii sa le pese sunt dezvoltatorii server-ului respectiv... desi, cu sau fara, server-ul tot asa de popular va ramane. In urma cu trei ani, server-ul meu nu era nici original si nici sigur. Parolele jucatorilor erau stocate plain text intr-o baza de date SQLite. Si ? Nimanui nu-i pasa. Strangeam mai multi jucatori la un loc decat strangeau alte proiecte originale si sigure la un loc. Exemplu server-ul lui stuntman =) GZS... pe vremea aia abia strangea 15 jucatori desi original era si cu siguranta avea o securitate mai buna decat o aveam eu.
  10. Forum-ul meu e gazduit la ei de aproape doi ani cu o intrerupere de cateva luni, cat l-am avut la Krond. Host-ul e ok, exceptand ca au anumite probleme cu uptime-ul. Cateva minute in fiecare zi ori merge foarte greu, ori nu se incarca nimic, ori nu se poate realiza conexiunea la baza de date. Au fost cateva dati cand downtime-ul a fost de in jur de-o ora, motiv pentru care mi-am mutat forum-ul temporar la Krond (pentru o scurta perioada). Suportul mi s-a parut cat de cat ok, desi n-am avut nevoie decat de patru ori. Odata mi s-a raspuns dupa cateva zile, iar alta data nu m-au ajutat cu nimic si mi-am rezolvat singur problema.
  11. Acum doi ani s-a intamplat. Poate intre timp si-au rezolvat problemele.
  12. Calitativ nu sunt mai buni ca ZeroPing. Iar legat de probleme, daca iar li se arde un HDD din cauza unui flood, parca vad ca iar trebuie sa astepti doua saptamani ca sa-si remedieze problema.
  13. Mare cacat ati editat toti. N-ati editat nimic =). Tot ce-ati facut a fost sa adaugati niste comenzi, sa schimbati niste culori, sa modificati niste textdraw-uri si sa mai stergeti sau adaugati alte chestii minore, si hop top gata server. Am ceva pentru voi totusi =). Bingo. In timpul procesului vostru de 'creatie' si 'editare', ati uitat niste comment-uri, pe care eu le-am lasat intentionat din motive destul de explicite. [XSS] - eXtreme Super Stunt. Normal ca nu ati sters coment-urile alea pentru ca nu ati inteles ce e cu ele =) ori poate nici nu ati stiut ce e cu ele. Oh, really ? D-aia fs-ul se numeste 'MAFKF'. maxpcsys by MefX. Observ =). Sa mai caut ? Multumitii lui sHiTman pentru toate serverele voastre, datorita lui le aveti =). Altfel, ati fi editat si acum SFR-ul. El a fost cel care a pus pe net si RSE (XSS) V4 si WoS pe care le 'editati' in prostie, fara a pastra macar un credit. Voi nu meritati nimic.
  14. Nu pe naiba ). Vrei sa-ti zic si cand am facut fiecare hold pentru fiecare masina din script-ul ala (data/ora/etc) ) ? Na, luati orginalul nu edit-uri editate de nu stiu cine ). http://pastebin.com/r5TH2qyR (cel de pe V3) http://pastebin.com/J9FGwEuk (cel de pe V4) Si asa, stateau degeaba prin PC pentru ca nu-mi mai sunt utile de mult ). Poate totusi le vor fi utile altora . Nu stiu ce ai postat tu pentru ca nu m-am uitat in script-ul ala, doar am vazut imaginile si comentariile de pe aici si m-am gandit sa le postez in varianta originala =).
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. For more details you can also review our Terms of Use and Privacy Policy.