Jump to content

Value

Membru
  • Posts

    26
  • Joined

  • Last visited

    Never

Posts posted by Value

  1. Prea mari placile trebuia sa fie mai multe si mai mici..

    Ele dispar pur si simplu dupa timpul ala ? Daca  da trebuie sa  faci cumva sa se lase incet in jos cu o viteza mica si dupa sa creasca ca jucatorul sa aiba timp sa sara de pe ele si ar fi mult mai amuzant asa.

  2. Iti spun dinou ca nu era nevoie de #pragma library rPac

    Si puteai sa folosesti operatorul ternan si asa ai fi facut totul doar intrun singur stock.

    Din cate stiam farse facuse o functie de genul acum ceva timp.

  3. Nu ai nevoie de

    #pragma library rPos
    si de
    native SetPlayerPosEx(playerid, Float:f_Px , Float:f_Py ,Float:f_Pz , interior = 0 , vw = 0 , message[] = '\0');

    Chestia cu native se foloseste doar daca ai functia aia intrun plugin.

  4. stock GetName( playerid )
    {
    	new _RocKzSk[ MAX_PLAYER_NAME ];
     	GetPlayerName( playerid, _RocKzSk, sizeof _RocKzSk );
      	return ( _RocKzSk );
    }

    Un stock din Drift Worldul lui Rock, in loc de name pune GetName(playerid)

    PS:nu uitati, Rock vede tot ! (asa mia zis acum cateva zile)

  5. De curand mam imprietenit cu fostul admin al acestui forum "Rock" si mia aratat cateva chestii interesante despre variabile si am zis sa vi le impartasesc si voua.

    Este vorba despre Hungarian Notation.

    Iam vazut cateva coduri mai noi si a inceput sa foloseasca aceste prefixe desii eu nu prea inteleg ce e cu ele dar totusi mi sa parut folositor.

    Cum mia spus si el, poate ati vazut si voi cum arata codul lui Slice, toate variabilele au un prefix si acum miam dat seama ca nu e la intamplare.

    Un exemplu

    { // Put all the benchmarking code inside a block so we can use it multiple times without "variable already exist" errors.
        new
                 iMeasureTime = %0, // Number of milliseconds to run the code
                 iCount = 0, // Number of time the code was executed
                 iTick = GetTickCount( ), // Current tick
                 iStartTick, // The tick when the benchmarking started
            bool:bWarmup = true // Warmup?
        ;
        
        do { } while ( iTick == GetTickCount( ) ); // Wait and start right after the tick counter goes up (for precision)
        
        iTick = GetTickCount( );
        iStartTick = iTick;
        
        while ( iTick - iStartTick < iMeasureTime || bWarmup ) // While the execution time hasn't exceeded iMeasureTime or warmup
        {
            if ( bWarmup ) // If we're in a warmup..
            {
                if ( iTick - iStartTick >= iMeasureTime ) // ..and the time has passed
                {
                    bWarmup = false; // No more warmup
                    
                    iTick = GetTickCount( );
                    
                    do { } while ( iTick == GetTickCount( ) ); // Wait for the next tick
                    
                    iTick = GetTickCount( );
                    iStartTick = iTick;
                    
                    iCount = 0; // Reset the counter since we just did the warmup
                }
            }
            {
    Mam uitat pe wikipedia in acel articol si i-ul ala vine de la
    iSize : integer (Systems) or index (Apps)

    b-ul de la boolean si tot asa.

  6. Lawl aia nui eroare aia e facuta de fabricantul compilatorului.

    si ti am zis prin pm se numeste antideamx

    Doamne, fabricantul compilatorului auzi.

    antideamx este codul care blocheaza decompilarea.

    Din cate stiu nu e incurajata decompilarea pe forumul asta.

    Am rezolvat, nu mai am nici o eroare, dar cand dau compile zice

    [pawn]Pawn compiler 3.2.3664 Copyright © 1997-2006, ITB CompuPhase[/pawn]

    Si cum pot sa fac un fisier .amx pentru fisieru .pwn din gamemode ? Nu ma prea pricep

    Asa apare cand modul se compileaza fara probleme, chiar nici atat nu stiti?

    Nu exista program de genul ala care sa decompileze un gamemode amx>pwn.

    Exista dar nu decompileaza cum trebuie, nu recunoaste daca variabilele sunt globale sau locale si ca rezultat le amesteca si iese o harababura totala.

  7. Am compilat eu folosind:

    for( new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++ )
    {
    	SendLanguageMessage( i, -1, language[ i ], "Salut", "Salut", "Salut" );
    }
    Si:
    : warning 202: number of arguments does not match definition

    Ar trebuii sa pui o verificare in caz ca sunt mai mult de 3 parametrii, un scripter incepator nu si-ar da seama care este problema.

    Asta tear ajuta

  8. Ti-am studiat putin scriptul si la SendLanguageMessage daca pun mai mult de 2 limbi ce se va intampla?

    In stock ai decat 2 case-uri, cel mai probabil o sa iei un mare crash.

    Plus

    SendLanguageMessage(playerid,color.type,lang1[],lang2[])

    E corect pus punctul ala acolo? (color.type)

  9. Pai daca adauga 1 la valoarea initiala,nu inseamna ca o upgradeaza???

    Upgrading is the process of replacing a product with a newer version of the same product. In computing and consumer electronics an upgrade is generally a replacement of hardware, software or firmware with a newer or better version, in order to bring the system up to date or to improve its characteristics.

    E o diferenta mare intre upgrade si adauga/creste

  10. return 1/return 0 in asemenea cazuri, eu nu am vazut sa fie nici o diferenta daca este 1 sau 0, este tot aceeasi chestie, doar la cateva functii este putin diferit, de genul OnPlayerText, si mai sunt cateva...

    return 0 se pune cand nu vrei functioneze un anumit stock, callback, etc.

    Ia pune return 0 la o comanda de ex, va aparea "Server unkown command".

    In cazul tau daca nu vrei sa continue codul daca player-ul nu este conectat pune return 0

  11. De ce verifici de 2 ori daca este conectat playerul?

    Si de asemenea la prima verificare de ce e return 1 ?

    La playerid == target id lafel e return 1. Tie iti returneaza afirmativ daca id-ul tau este acelasi cu cel selectat si daca nu e conectat player-ul.

  12. Ai inteles gresit. E adevarat, codul tau ar functiona dar nu upgradeaza o variabila la un callback, chestia asta e gresita din toate punctele de vedere.

    Un loop este format din 3 sectiuni, initializarea, conditia si finalul.

    for( new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++ )

    Initializarea = new i = 0; (unde este declarata variabila, de asemenea poate fi declarata si in alta parte)

    Conditia = i < MAX_PLAYERS; (daca i este mai mic decat MAX_PLAYERS)

    Finalul = i++ (adauga +1 variabilei i pana cand este mai mare sau egala cu conditia)

    Citeste mai bine astea

  13. Ce sa intamplat cu Rock? In ultimele zile am fost guest pe forum si am vazut ca plecase dupa sa intors iar acum nu mai e din nou.

    Am facut un nou topic deoarece vechiul e inchis.

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue. For more details you can also review our Terms of Use and Privacy Policy.